Wir brauchen weniger Toast!

Ich rege mich über Heavy Rain auf

Niemand, der an der Entwicklung von Heavy Rain beteiligt war hat eine Ahnung, was eine gute Geschichte ist, woran man sie erkennt, wie sie strukturiert ist. Oder David Cage macht alles allein und niemand sagt ihm, was dringend hätte überarbeitet werden müssen. Ich weiß nicht, was genau bei der Entwicklung von Heavy Rain so grundlegend falsch gelaufen ist. Aber das Spiel leidet an einer merkwürdigen Diskrepanz zwischen millionenschwerer technischer Brillanz und amateurhaften Erzählversuchen, die von jeder Tatort-Folge übertroffen werden. Auch von der in Bremen mit Nazis und Jeanette Biedermann, bei der irgendwann die gesamte deutsche Musikprominenz in einer Hotellobby steht und gutmenschlich bewegt „All i wanna say is that they don‘t really care about us“ anstimmt.

Sich jetzt noch über Heavy Rain aufzuregen, ist natürlich keine besondere kritische Leistung. Die Tests sind alle draußen, jetzt kann jeder sagen, was er will. Tom Chick kann besonders gut erklären, inwiefern jeder Charakter außer Scott Shelby völlig uninteressant ist, welche fundamentalen Probleme die Steuerung hat und wie man Wahlfreiheit falsch verstehen kann. Allerdings verrät er auch das große Storygeheimnis, um zu erklären, warum es nicht besonders geschickt konstruiert ist.

Mit der Steuerung und mit oft unfreiwillig komischen Optionen bin ich einigermaßen zurecht gekommen. Das hat mir auf jeden Fall nicht die Freude am Spiel verderben können. Drei Dinge konnten es, und sie haben alle damit zu tun, wie die Handlung aufgebaut ist.

Sexploitation: Was macht Madison in dem Spiel? Ich kann nur annehmen, dass sie Ausdruck des Willens ist, einen weiblichen Charakter in die Geschichte zu integrieren. Aber Madisons Charakter besteht vor allem darin, halbnackt in brenzlige Situationen zu geraten. Ihre Motivationen sind kaum nachvollziehbar. Sie wird mit einer Gewaltszene in Unterwäsche eingeführt, und trifft von da an vor allem auf brutale Machos, die sie umbringen oder vögeln wollen. Wie auch andere Charaktere im Spiel gerät sie immer wieder in unglaubwürdige Gefahrensituationen. Mehr als einmal allerdings nutzt Heavy Rain die Chance und lädt den Quatsch sexuell auf, und ich fühle mich als Spieler wie der Komplize in einer voyeuristisch inszenierten Vergewaltigungs/Lapdance-Szene. Ich muss die Suppe schließlich steuern, auch wenn ich sie nicht eingebrockt habe.

Billige Tricks: Es war nur ein Traum! In einer Szene ist das wirklich die Pointe. Schlampiger und desinteressierter kann man nicht schreiben. Und mehrere Szenen haben ähnliche, grundlegende Probleme. Über die Logiklöcher und unglaublichen Zufälle hat Tom Chick sich bereits ausgelassen. Aber was ist mit dem ständigen Willen, den Spieler in extreme Grenzsituationen zu führen? Soll mich das nachdenklich stimmen? Immer wieder wird man vor Entscheidungen gestellt, die nur für psychopathische Monster als solche zu erkennen sind. Wer etwa mitbekommt, wie eine hilflose Prostituierte verprügelt wird, der kommt ihr zu Hilfe. Das ist die Simulation einer Entscheidung. Dass das Spiel überhaupt innehält und mir neugierig zuschaut, ob ich das Selbstverständliche tue, ist mir unheimlich. Und eine Anhäufung solcher Extremsituationen ist ermüdend, nicht mitreissend.

Spielerwissen: Wenn ich in einem Film erfahre, dass ich nicht immer die ganze Wahrheit gesehen habe, brauche ich dafür einen guten Grund, sonst fühle ich mich veräppelt. Heavy Rain veräppelt seine Spieler. So grundlegende Fragen wie die Handlungsmotivation eines Charakters werden am Anfang einer Szene nicht immer erklärt. Das ist bereits ein Problem. Wenn sich später herausstellt, dass damit grundlegende Differenzen zwischen mir und dem Charakter zugedeckt werden, ist das erzählerischer Betrug. Wenn man mich tun lässt, was ich will, glaube ich, den Charakter zu vertreten. Wenn ich nachher herausfinde, dass der Charakter mit einer völlig anderen Motivation am Ort war und zwischen meinen Aktionen Dinge getan hat, von denen ich überhaupt nichts wusste, dann verliere ich gleichzeitig den Respekt vor dem Charakter und vor dem Spiel.

Eines hat Heavy Rain geleistet: Es zeigt ganz gut, dass ein filmisch präsentiertes Adventure mit leichten Rätseln und Gestensteuerung das Zeug zum Hit hätte. Aber wer die Geschichte in den Vordergrund stellt, der muss auch etwas zu bieten haben. Die Story von Heavy Rain mag den meisten Spielen überlegen sein. Aber damit ist es nur der Einäugige unter Blinden.

18.03.2010 · 4 Kommentare

4 Kommentare bis jetzt ↓

  • Chris // 19. Mar, 2010 at 11:09 am

    Doch. Ich finde, es ist notwendig, sich darüber aufzuregen. Auf einen Kritiker, der diese Dinge anspricht, kommen immer noch zehn “9/10″-Schreiberlinge, die eine gute nicht von einer schlechten Story unterscheiden könnten, wenn ihr Leben davon abhinge…

  • Sebastian // 20. Mar, 2010 at 4:34 am

    Ehrlich gesagt, weiß, glaube ich, niemand was eine gute Geschichte auf dieser Welt ist. Die würde nämlich allen auf einmal gefallen. Es gibt höhstens Leute, die zufällig eine Geschichte machen, die wir mögen. Ich weiß, das erscheint auf den ersten Blick offensichtlich, aber um ehrlich zu sein, falls die Geschichte wirklich so unerträglich ist, wie Du schreibst, dann beneide ich die Menschen, denen sie gefällt. Für sie ist es eine gute Geschichte, sie haben ein Spiel mehr an dem sie sich erfreuen können. Und solange die Entwickler damit zufrieden sind, beneide ich sie auch. Ich göhne es ihnen. Es ist also doch auch eine gute Geschichte, nur nicht für Dich.
    Die Angst, dass es einen Trend auslösen könnte, der Nachteile bringt (Spielebranche zu infantil, zu blind, zu naiv, zu unkreativ, Ansprüche verschoben etc, etc.), sollte man nicht haben. Schließlich ist das meiste, sowohl im Fernsehen, als auch im Kino, Büchern und Spielen ganz großer, unerträglicher Mist (zumindest für mich). Erst wenn es nur noch World Of Warcraft zu spielen gibt, sollten wir besorgt sein.

  • Jan // 20. Mar, 2010 at 10:22 am

    “Ehrlich gesagt, weiß, glaube ich, niemand was eine gute Geschichte auf dieser Welt ist. Die würde nämlich allen auf einmal gefallen.”
    Ich rede von etwas ganz anderem. Heavy Rain siedelt sich klar erkennbar in einer erzählerischen Tradition an, es will ein Thriller im Stil eines Kinoflims sein. Es gibt viele klare und eindeutige Regeln dafür, wie man so einen Film strukturiert, wie man Charaktere aufbaut, wie man glaubwürdig und nachvollziehbar erzählt. Hier trifft Heavy Rain nicht einfach nicht meinen Geschmack, hier macht es handwerkliche Fehler, die übrigens auch in einigen 9/10-Reviews erwähnt, nur eben nicht ernst genommen werden. Dass so wenige die Mängel kritisieren hat vielleicht damit zu tun, dass die meisten Spiele keine Geschichte zu erzählen haben, über die es sich nachzudenken lohnte. Und natürlich gibt es viele Spieletester, die eine gute Story nicht erkennen. Die Kompetenz brauchen sie ja meist nicht.
    Und die beschriebene Angst habe zumindest ich bestimmt nicht. Ich wünsche mir dingend, dass mehr Entwickler ernsthaft eine Geschichte erzählen. Dass Heavy Rain hier versagt, heißt nicht, dass man keinen Erfolg haben kann. Wenn ich einen schlechten Kinofilm sehe, rege ich mich auch auf. Aber ich mache mir deswegen keine Sorgen um das Medium. Und ich beneide niemanden, der unkritischer mit Medien umgeht und deswegen mehr Spaß dran hat. Natürlich gönne ich das jedem.

  • Chris // 23. Mar, 2010 at 4:12 pm

    Was den Punkt “Spielerwissen” angeht: So lange sich lediglich die Motive von Spieler und Charakter unterscheiden, nicht aber der Ablauf der Szene an sich, finde ich das sogar noch einigermaßen clever konstruiert. Ich BIN ja nicht der Charakter. Filmpublikum könntest du genau so täuschen.

    Was gar nicht geht, sind Szenen, in denen man den Charakter ohne Blackouts die komplette Zeit über gespielt hat und das Spiel einem hinterher Handlungen unterschiebt, die man nicht begangen hat.

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