<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Wir brauchen weniger Toast!</title>
	<atom:link href="http://wenigertoast.de/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://wenigertoast.de</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Sep 2010 12:00:48 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.3</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Limbo spielen ist besser, als schlafen</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=114</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=114#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 12:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=114</guid>
		<description><![CDATA[Limbo ist schon fast wieder verschwunden. Auf dem IGF stand es im Rampenlicht, dann hat es zu seiner Veröffentlichung viel Bewunderung eingesammelt. Aber wenn ein Spiel länger als zwei Wochen draußen ist, redet man nicht mehr drüber. Die Erinnerung an Limbo ist verschwommen, wie das Spiel selbst. Der Held nur eine Silhouette mit leuchtenden Augen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Limbo" href="http://www.limbogame.org">Limbo</a> ist schon fast wieder verschwunden. Auf dem <a title="IGF" href="http://www.igf.com/">IGF</a> stand es im Rampenlicht, dann hat es zu seiner Veröffentlichung viel Bewunderung eingesammelt. Aber wenn ein Spiel länger als zwei Wochen draußen ist, redet man nicht mehr drüber. Die Erinnerung an Limbo ist verschwommen, wie das Spiel selbst. Der Held nur eine Silhouette mit leuchtenden Augen, die Welt flackert.<br />
Limbo setzt eine klare Vision konsequent um und steht damit fast ganz allein da. Mir fällt seit Portal kein Spiel ein, dass einen ähnlich bleibenden Eindruck hinterlassen hätte.<span id="more-114"></span></p>
<p>Limbo zu interpretieren, ist eine sehr unterhaltsame Übung. Aber wenn man zu weit geht, hört der Spaß auf. Mir sind Ansätze unsympathisch, das ganze Spiel in einen religiösen Mythos, in eine klarer definierte Geschichte einzuordnen und so zu erklären. Vielleicht tut man das automatisch, wenn man spielt. Aber die Ungewissheit ist diesmal ein wichtiges Element.</p>
<p>Ein Junge träumt, zumindest ist er nicht bei Bewusstsein. Er betritt eine Schattenwelt, in der zwischen ihm und dem Ziel schwer zu entziffernde Bedrohungen lauern. Einwohner und Architektur der Welt sind gewalttätig. Um sie zu überwinden, muss der Junge selbst lernen, Gewalt anzuwenden, oder Maschinen zu verstehen.</p>
<p>Die Reise beginnt in einem Wald. Der Tod lauert hinter Bäumen, oder knapp außerhalb des Bildschirms, oder er ragt unscheinbar aus dem Waldboden heraus. Wenn ich die Bedrohung hier sehe, verstehe ich sie sofort: zuklappende Bärenfallen, haarige Spinnenbeine.</p>
<p>Als die Landschaft urbaner wird, wird die Bedrohung komplexer. Der Schauer ist bei mir derselbe wie beim Anblick großer Fabrikanlagen. Endlose Konstruktionen erlauben dem Jungen keinen Einblick mehr in einen möglichen Sinn. Immer wieder drücke ich einen Knopf oder ziehe einen Hebel, sterbe, und kann erst dann Schlüsse über die Funktionsweise des Mechanismus ziehen. Verstehen kann man schließlich höchstens, wie man eine Maschine lebendig durchquert, nicht, wozu sie gut ist. Beiden Passagen gemein ist der unbedarfte Blick auf die Spielwelt. Limbo ist nicht nur ein Spiel über kindliche Angst, sondern auch über das Verstehen und Überwinden, oder das Erfinden und Vermeiden von Bedrohungen.</p>
<p>Das Licht zieht die Grenzen der Welt, auch wenn die nicht immer zuverlässig stimmen. Das ununterbrochene Flackern ist selbst schon eine Bedrohung. Die begehbare Realität wird belagert von einer unbegehbaren oder tödlichen Dunkelheit. Die kurzen Passagen, in denen der Junge die Dunkelheit durchquert, suggerieren einen Kontrollverlust. Das leuchtende Augenpaar wandert noch über den Bildschirm, aber es könnte nach unten stürzen, verschwinden. Wenn man den Lichtkegel wieder betritt, atmet man auf.</p>
<p>Limbo erzählt über die Angst vor der Dunkelheit, die Zerbrechlichkeit des Körpers, die Stärke des menschlichen Willens.  Es stellt Fragen, indem es ambivalente Situationen erschafft. Beliebig ist es deswegen nicht. Und dass es so große Themen ohne Klugscheißerei, einfache Botschaften und Anbiederei behandelt, beeindruckt mich besonders.</p>
<p>Natürlich kann man sich auch drüber aufregen, dass es 15 € kostet und nach weniger als 4 Stunden vorbei ist. Dann drückt das schlechte Preis-Leistungs-Verhältnis die Gesamtwertung auf 79 Prozent. Vielleicht wird da in Limbo 2 nachgebessert.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=114</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wegen Yakuza 3 denke ich an Japan</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=110</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=110#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 11:06:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIII]]></category>
		<category><![CDATA[Yakuza 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=110</guid>
		<description><![CDATA[Japan ist für die meisten Spieler nur ein Klischee. Aus Japan kommen altmodische Spiele mit Herz, Pädophilie und schrillen Charakteren. Im Zweifelsfall taugt der nicht verstandene kulturelle Code als Witz. Genauso kann man auch Yakuza 3 sehen, und in meinem Artikel für die intro weise ich zumindest darauf hin, dass es exzentrisch wirkt. Eigentlich stoßen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Japan ist für die meisten Spieler nur ein Klischee. Aus Japan kommen altmodische Spiele mit Herz, Pädophilie und schrillen Charakteren. Im Zweifelsfall taugt der nicht verstandene kulturelle Code als Witz. Genauso kann man auch Yakuza 3 sehen, und in meinem <a title="zum Artikel" href="http://www.intro.de/magazin/games/23059549/yakuza-3-tokyo-for-takeaway">Artikel</a> für die intro weise ich zumindest darauf hin, dass es exzentrisch wirkt. Eigentlich stoßen mich Gangstergeschichten im Allgemeinen und Machoehre im Besonderen ab, aber mit der lebendigen Welt, facettenreichen Charakteren und der unvorhersehbaren Story hat mich Yakuza 3 gefesselt. Im Vergleich dazu sieht Final Fantasy XIII ganz schön alt aus. Über das habe ich auch <a title="zum Artikel" href="http://www.intro.de/magazin/games/23059545/final-fantasy-xiii-dieses-owen-pallett-spiel">geschrieben</a>, und hatte Schwierigkeiten, die Mischung aus Begeisterung und tiefer Abscheu in Worte zu fassen. Aber über Final Fantasy muss man nicht reden. Über Yakuza 3 müsste man reden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=110</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sleep is Death ist eine gute Investition</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=108</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=108#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 14:11:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Sleep is Death (Geisterfahrer)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=108</guid>
		<description><![CDATA[Genau genommen heißt Jason Rohrers neues Spiel Sleep is Death (Geisterfahrer). Das ist allerdings schon die größte Schwäche. Bei Eurogamer.de hat man mich darüber schreiben lassen und ich brauche zwei Seiten, um es zu erklären. Eine Wertung dazu hätte ich nicht geben wollen, und Tanja hat mich freundlicher Weise auch nicht gezwungen. Erstens fällt mir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Genau genommen heißt Jason Rohrers neues Spiel <a title="Sleep is Death" href="http://sleepisdeath.net/">Sleep is Death (Geisterfahrer)</a>. Das ist allerdings schon die größte Schwäche. Bei <a title="Eurogamer.de" href="http://www.eurogamer.de/articles/sleep-is-death-geisterfahrer-artikel">Eurogamer.de</a> hat man mich darüber schreiben lassen und ich brauche zwei Seiten, um es zu erklären. Eine Wertung dazu hätte ich nicht geben wollen, und Tanja hat mich freundlicher Weise auch nicht gezwungen. Erstens fällt mir wirklich kein Spiel ein, das mit Sleep is Death vergleichbar wäre, zweitens kann man es durchaus auch als Werkzeug statt als Spiel bezeichnen und drittens ist es noch zu früh, um zu sagen, wer mitmacht. Wenn sich wirklich eine starke Community formiert, ist Sleep is Death für jeden empfehlenswert, der gern erzählt oder spielt. Wenn nicht, dann nur für Menschen mit Freunden. Der Anfang sieht gut aus. Wer sich bei <a title="Die erste Communityseite" href="http://sidtube.com/">SIDtube</a> anmeldet, kann jetzt schon grandiose Lady Gaga-Kostüme runterladen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=108</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ich mag Just Cause 2, rege mich aber trotzdem darüber auf.</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=104</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=104#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 12:45:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Aufreger]]></category>
		<category><![CDATA[Just Cause 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=104</guid>
		<description><![CDATA[Immer noch zuviel Kompromisse — das ist die Tragödie von Just Cause 2, aber eher ein Tragödchen. Da wo es wichtig ist, ist es dagegen makellos. In meinem aktuellen Test für die intro vergleiche ich die Höhepunkte mit dem Fiebertraum eines Dreizehnjährigen. Das ist ein Kompliment.
Just Cause 2 ist also großartig, wenn man Statuen feindlicher [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Immer noch zuviel Kompromisse — das ist die Tragödie von Just Cause 2, aber eher ein Tragödchen. Da wo es wichtig ist, ist es dagegen makellos. In meinem <a title="Test bei der intro" href="http://www.intro.de/magazin/games/23059031/just-cause-2-der-mann-mit-dem-goldenen-greifhaken">aktuellen Test</a> für die intro vergleiche ich die Höhepunkte mit dem Fiebertraum eines Dreizehnjährigen. Das ist ein Kompliment.</p>
<p>Just Cause 2 ist also großartig, wenn man Statuen feindlicher Diktatoren an aufsteigende Hubschrauber heften will, oder zwei Gegner aneinander. Leider ist es in einigen Punkten aber auch richtig schlecht. Und die irritieren mich.<span id="more-104"></span></p>
<p>Warum wird überhaupt so getan, als hätte man eine Geschichte zu erzählen, wenn das eindeutig nicht der Fall ist? Die besten Charaktere in Just Cause 2 sind uralte Klischees, die meisten besitzen einfach keine Eigenschaften. Auch Protagonist Rico begnügt sich mit starken Unterschenkeln und einem Akzent. Dass eine interessante Geschichte und ein explodierender Sandkasten nicht unbedingt Hand in Hand gehen, verstehe ich ja. Aber warum hat Just Cause 2 überhaupt eine Geschichte? Wie wäre es, wenn ich mir mein Maskottchen selbst erstelle und einfach Chaos stifte? Ich könnte immer noch für Fraktionen arbeiten, der Chaoszähler könnte immer noch benutzt werden, um neue Inhalte freizuschalten, und einige der sinnlosesten Zwischensequenzen der letzten Jahre hätten nicht produziert werden müssen.</p>
<p>Nicht weit genug geht Just Cause 2 auch bei den normalen Missionen. Auch die gehören abgeschafft. Sie gehen gegen alles, was Just Cause 2 gut macht: wildes Ausprobieren, dumme Experimente, Kontrollverlust. Sobald es Eskortpersonen gibt, oder eng abgegrenzte Missionsareale, die man nicht verlassen darf, hört der Spaß auf.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=104</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ich rege mich über Heavy Rain auf</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=100</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=100#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 14:09:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Aufreger]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy Rain]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=100</guid>
		<description><![CDATA[Niemand, der an der Entwicklung von Heavy Rain beteiligt war hat eine Ahnung, was eine gute Geschichte ist, woran man sie erkennt, wie sie strukturiert ist. Oder David Cage macht alles allein und niemand sagt ihm, was dringend hätte überarbeitet werden müssen. Ich weiß nicht, was genau bei der Entwicklung von Heavy Rain so grundlegend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Niemand, der an der Entwicklung von <a title="bei metacritic" href="http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/heavyrain?q=heavy%20rain">Heavy Rain</a> beteiligt war hat eine Ahnung, was eine gute Geschichte ist, woran man sie erkennt, wie sie strukturiert ist. Oder David Cage macht alles allein und niemand sagt ihm, was dringend hätte überarbeitet werden müssen. Ich weiß nicht, was genau bei der Entwicklung von Heavy Rain so grundlegend falsch gelaufen ist. Aber das Spiel leidet an einer merkwürdigen Diskrepanz zwischen millionenschwerer technischer Brillanz und amateurhaften Erzählversuchen, die von jeder Tatort-Folge übertroffen werden. Auch von der in Bremen mit Nazis und Jeanette Biedermann, bei der irgendwann die gesamte deutsche Musikprominenz in einer Hotellobby steht und gutmenschlich bewegt „All i wanna say is that they don‘t really care about us“ anstimmt.<span id="more-100"></span></p>
<p>Sich jetzt noch über Heavy Rain aufzuregen, ist natürlich keine besondere kritische Leistung. Die Tests sind alle draußen, jetzt kann jeder sagen, was er will. <a title="Spoiler!" href="http://fidgit.com/archives/2010/03/heavy_rain_vs_deadly_premoniti_5.php">Tom Chick</a> kann besonders gut erklären, inwiefern jeder Charakter außer Scott Shelby völlig uninteressant ist, welche fundamentalen Probleme die Steuerung hat und wie man Wahlfreiheit falsch verstehen kann. Allerdings verrät er auch das große Storygeheimnis, um zu erklären, warum es nicht besonders geschickt konstruiert ist.</p>
<p>Mit der Steuerung und mit oft unfreiwillig komischen Optionen bin ich einigermaßen zurecht gekommen. Das hat mir auf jeden Fall nicht die Freude am Spiel verderben können. Drei Dinge konnten es, und sie haben alle damit zu tun, wie die Handlung aufgebaut ist.</p>
<p><strong>Sexploitation</strong>: Was macht Madison in dem Spiel? Ich kann nur annehmen, dass sie Ausdruck des Willens ist, einen weiblichen Charakter in die Geschichte zu integrieren. Aber Madisons Charakter besteht vor allem darin, halbnackt in brenzlige Situationen zu geraten. Ihre Motivationen sind kaum nachvollziehbar. Sie wird mit einer Gewaltszene in Unterwäsche eingeführt, und trifft von da an vor allem auf brutale Machos, die sie umbringen oder vögeln wollen. Wie auch andere Charaktere im Spiel gerät sie immer wieder in unglaubwürdige Gefahrensituationen. Mehr als einmal allerdings nutzt Heavy Rain die Chance und lädt den Quatsch sexuell auf, und ich fühle mich als Spieler wie der Komplize in einer voyeuristisch inszenierten Vergewaltigungs/Lapdance-Szene. Ich muss die Suppe schließlich steuern, auch wenn ich sie nicht eingebrockt habe.</p>
<p><strong>Billige Tricks</strong>: Es war nur ein Traum! In einer Szene ist das wirklich die Pointe. Schlampiger und desinteressierter kann man nicht schreiben. Und mehrere Szenen haben ähnliche, grundlegende Probleme. Über die Logiklöcher und unglaublichen Zufälle hat Tom Chick sich bereits ausgelassen. Aber was ist mit dem ständigen Willen, den Spieler in extreme Grenzsituationen zu führen? Soll mich das nachdenklich stimmen? Immer wieder wird man vor Entscheidungen gestellt, die nur für psychopathische Monster als solche zu erkennen sind. Wer etwa mitbekommt, wie eine hilflose Prostituierte verprügelt wird, der kommt ihr zu Hilfe. Das ist die Simulation einer Entscheidung. Dass das Spiel überhaupt innehält und mir neugierig zuschaut, ob ich das Selbstverständliche tue, ist mir unheimlich. Und eine Anhäufung solcher Extremsituationen ist ermüdend, nicht mitreissend.</p>
<p><strong>Spielerwissen</strong>: Wenn ich in einem Film erfahre, dass ich nicht immer die ganze Wahrheit gesehen habe, brauche ich dafür einen guten Grund, sonst fühle ich mich veräppelt. Heavy Rain veräppelt seine Spieler. So grundlegende Fragen wie die Handlungsmotivation eines Charakters werden am Anfang einer Szene nicht immer erklärt. Das ist bereits ein Problem. Wenn sich später herausstellt, dass damit grundlegende Differenzen zwischen mir und dem Charakter zugedeckt werden, ist das erzählerischer Betrug. Wenn man mich tun lässt, was ich will, glaube ich, den Charakter zu vertreten. Wenn ich nachher herausfinde, dass der Charakter mit einer völlig anderen Motivation am Ort war und zwischen meinen Aktionen Dinge getan hat, von denen ich überhaupt nichts wusste, dann verliere ich gleichzeitig den Respekt vor dem Charakter und vor dem Spiel.</p>
<p>Eines hat Heavy Rain geleistet: Es zeigt ganz gut, dass ein filmisch präsentiertes Adventure mit leichten Rätseln und Gestensteuerung das Zeug zum Hit hätte. Aber wer die Geschichte in den Vordergrund stellt, der muss auch etwas zu bieten haben. Die Story von Heavy Rain mag den meisten Spielen überlegen sein. Aber damit ist es nur der Einäugige unter Blinden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=100</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mass Effect 2 vs. Brettspiele</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=98</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=98#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 07:41:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Die Exorzisten]]></category>
		<category><![CDATA[Erosion]]></category>
		<category><![CDATA[Kingpin]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect 2]]></category>
		<category><![CDATA[Megacorps]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=98</guid>
		<description><![CDATA[In der aktuellen intro empfehle ich vier Gesellschaftsspiele und Mass Effect 2. Über Mass Effect 2 gibt es nicht viel zu sagen, was nicht jeder schon sagen würde. Ich mag‘s. Über Megacorps, Erosion, Die Exorzisten und Kingpin gäbe es viel mehr zu sagen. Aber in der intro ist der Platz knapp. Und es gibt einen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der aktuellen <a title="intro 180" href="http://www.intro.de/dasheft">intro</a> empfehle ich <a title="Neue Brettspiele" href="http://www.intro.de/magazin/games/23058776/neue-brettspiele-megacorps-die-exorzisten-erosion-kingpin">vier Gesellschaftsspiele</a> und <a title="Mass Effect 2" href="http://www.intro.de/magazin/games/23058773/mass-effect-2-ballern-ist-noch-wichtiger">Mass Effect 2</a>. Über Mass Effect 2 gibt es nicht viel zu sagen, was nicht jeder schon sagen würde. Ich mag‘s. Über Megacorps, Erosion, Die Exorzisten und Kingpin gäbe es viel mehr zu sagen. Aber in der intro ist der Platz knapp. Und es gibt einen besseren Weg, als mich zu fragen, wenn man mehr über die Spiele wissen will. Ab dem 21. Oktober ist die <a title="Internationale Spieltage" href="http://www.internationalespieltage.de/">Spiel</a> in Essen. Da gibt es ganze Hallen voller Entdeckungen und alle vier Titel sollte man ausprobieren können.</p>
<p>Für den Artikel hat mir <a title="Costikyan" href="http://www.costik.com/">Greg Costikyan</a> ein paar Fragen beantwortet. Costikyan hat nicht nur Megacorps entwickelt, sondern ist seit Jahrzehnten in der Spieleszene als Autor, Unternehmer und Kommentator aktiv. Dass er immer noch eine Menge zu sagen hat, kann man beim Podcast <a title="Another Castle" href="http://gamedesignadvance.com/?p=2061">Another Castle</a> herausfinden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=98</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ODST oder OAST</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=95</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=95#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 17:04:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Halo 3: ODST]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=95</guid>
		<description><![CDATA[„Oast“ klingt bayrisch. Mensch, hab ich einen Oast. Ganz fiesen Oast habe ich kürzlich bekommen, als ich Halo 3: ODST angespielt habe. Ich weiß zugegeben selbst nicht, warum. Mir ist völlig klar, dass Halo eine sehr gute Spielserie ist, die sich einfach nicht an mich richtet. Ich kann mit der esoterisch beschlagenen Science Fiction überhaupt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Oast“ klingt bayrisch. Mensch, hab ich einen Oast. Ganz fiesen Oast habe ich kürzlich bekommen, als ich Halo 3: ODST angespielt habe. Ich weiß zugegeben selbst nicht, warum. Mir ist völlig klar, dass Halo eine sehr gute Spielserie ist, die sich einfach nicht an mich richtet. Ich kann mit der esoterisch beschlagenen Science Fiction überhaupt nichts anfangen. Aber ein bisschen betroffen bin ich angesichts der einfallslos inszenierten, schludrig synchronisierten Geschichte schon. Die meisten Werbespots erreichen in 20 Sekunden mehr emotionale Tiefe und Glaubwürdigkeit, als OAST („Orbital-Absprung-Shock-Trooper“) in seiner kurzen, aber drögen Einleitung. Nachher taucht die Handlung mehr oder weniger unter, dann wird es besser. Als ich dann aber einen Söldner „killtastisch“ sagen höre, kriege ich doch wieder einen ganz schönen Oast.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=95</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Geschwätzige Assassinen</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=92</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=92#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 09:58:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed II]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=92</guid>
		<description><![CDATA[Assassin‘s Creed 2 weiß nicht, was es will. Alles zu wollen, ist keine gute Idee. Genau das ist aber die einzige Antwort, die ich erkenne. Die Geschichte hört und hört nicht auf. Nur eine von beiden hat je Charaktere mit glaubwürdigen Motivationen und interessanten Eigenschaften angeführt. Und die sind ausgeschöpft. Je länger man spielt, desto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Assassin‘s Creed 2 weiß nicht, was es will. Alles zu wollen, ist keine gute Idee. Genau das ist aber die einzige Antwort, die ich erkenne. Die Geschichte hört und hört nicht auf. Nur eine von beiden hat je Charaktere mit glaubwürdigen Motivationen und interessanten Eigenschaften angeführt. Und die sind ausgeschöpft. Je länger man spielt, desto beliebiger werden die Variationen der Formel. Schließlich, nach 8 Kapiteln, stützt sich das Spiel voll auf seine Schwächen und klappt einfach zusammen.<span id="more-92"></span></p>
<p>Die Geschichte besitzt keinen Spannungsbogen, der mir aufgefallen wäre. Statt dessen mehrere kleine Episoden, nach deren Ende mich offen gesagt nicht interessiert, welchen austauschbaren Schurken ich wohl als nächstes umbringen soll. Im neunten Kapitel, „Sequence“ im beknackten Science-Fiction-Jargon, startet endlich der Karneval in Venedig, auf den ich mich gefreut habe. Ich setze meine Maske auf und gehe zur nächsten Mission. Und dann muss ich zwei verschiedene Arten von Rennen absolvieren, damit es weitergeht.</p>
<p>AC2 ist immer dann am schlechtesten, wenn die Zeit drängt. Wer gleichzeitig sprinten und die Kamera kontrollieren will, der braucht zwei Daumen an der rechten Hand. Die kontextabhängige Steuerung funktioniert nicht immer. Soll man dann einen Kletterparcours unter Zeitdruck absolvieren, macht das einfach keinen Spaß. Der einzige Gegner ist die unzulängliche Steuerung, bei der ich gleichzeitig zwei Sticks bewegen, einen Trigger ziehen und einen Knopf drücken müsste. Aber ich will ja auch gar nicht wissen, wie‘s weitergeht. Also gehe ich noch ein bisschen spazieren, erledige ein paar Nebenmissionen, und verabschiede mich dann von Ezio. Für Assassin‘s Creed 3 wünsche ich mir, das alle Städte von Anfang an begehbar sind. Dann könnte ich die Geschichte endlich ignorieren.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=92</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Borderlands für intro</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=90</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=90#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 15:22:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Borderlands]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=90</guid>
		<description><![CDATA[Mein Testbericht zu Borderlands ist jetzt nicht nur in der neuen intro, sondern auch auf der Webseite gelandet. Das dort eingebettete Promovideo hat allerdings wenig mit dem Spiel zu tun, besser mal bei Giantbomb schauen. Borderlands beeindruckt mich immer noch. Gearbox hat sich gut überlegt, was sie für ein Spiel machen wollen. Die Vision kann [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mein Testbericht zu Borderlands ist jetzt nicht nur in der neuen intro, sondern auch auf der <a title="Test bei intro.de" href="http://www.intro.de/magazin/games/23057791/borderlands-fuer-die-niederen-instinkte">Webseite</a> gelandet. Das dort eingebettete Promovideo hat allerdings wenig mit dem Spiel zu tun, besser mal bei <a title="Quick Look bei Giantbomb" href="http://www.giantbomb.com/quick-look-borderlands/17-1498/">Giantbomb</a> schauen. Borderlands beeindruckt mich immer noch. Gearbox hat sich gut überlegt, was sie für ein Spiel machen wollen. Die Vision kann man am fertigen Produkt problemlos ablesen. Die Gegner sind dumm, die Geschichte unwichtig. Es geht ums Ballern an einem exotischen Ort, und das macht Spaß. Die <a title="etwas dröges Interview bei M4G" href="http://www.music4games.net/Features_Display.aspx?id=364">Komponisten</a> haben das offensichtlich ebenfalls verstanden und eine rumpelnde, verstörende Klanglandschaft zu dem Spiel gebastelt, die nahtlos passt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=90</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Die Kriegsverbrechen des Metal Gear Soldier</title>
		<link>http://wenigertoast.de/?p=80</link>
		<comments>http://wenigertoast.de/?p=80#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 13:28:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wenigertoast.de/?p=80</guid>
		<description><![CDATA[Ärgerlich: Da setzen sich Pro Juventute und TRIAL hin, um zu untersuchen, in welchem Maße Kriegsverbrechen in Kriegsspielen auftauchen. Interessante Frage, oder? Während die Pressemeldungen und erste Passagen der Untersuchung noch ein gewisses Maß an Sorgfalt suggerieren, geht der Schuss beim Lesen der Studie allerdings nach hinten los. Einen Ausblick auf methodische Sorgfalt liefert TRIAL [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ärgerlich: Da setzen sich <a href="http://www.pro-juventute.ch/Sind-Kriegsspiele-rechtsfreie.5794.0.html?&#038;L=0&#038;fontsize=clast">Pro Juventute</a> und <a href="http://www.trial-ch.org/">TRIAL</a> hin, um zu untersuchen, in welchem Maße Kriegsverbrechen in Kriegsspielen auftauchen. Interessante Frage, oder? Während die Pressemeldungen und erste Passagen der Untersuchung noch ein gewisses Maß an Sorgfalt suggerieren, geht der Schuss beim Lesen der Studie allerdings nach hinten los. Einen Ausblick auf methodische Sorgfalt liefert TRIAL schon auf der eigenen Webseite mit <a href="http://www.trial-ch.org/spiele/videos.html">„drei Szenarios“</a>, die angeblich „Gewaltszenen in Kriegsspielen“ zeigen: Erstens die wirklich abscheuliche „No Russian“-Szene, die allerdings keinen Krieg, sondern einen terroristischen Übergriff zeigt. Dann eine widerliche Szene aus einer kriegsfreien Comicversoftung, und schließlich eine Ballerspiel-Parodie vom Onion News Network. Was hat das nochmal mit Kriegsspielen zu tun?<span id="more-80"></span></p>
<p>Wer Kritik üben will, der sollte vorher genau hinschauen. Statt dessen berichtet die Studie neben einigen wirklich interessanten Kandidaten auch über „Metal Gear Soldier 4“. Ist der Name deswegen falsch wiedergegeben, damit‘s am Ende mehr nach Krieg klingt? Und wer hätte je gedacht, dass <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=R61cCBUWNQM">Metal Gear Solid 4</a></em> irgend etwas mit Realismus zu tun hat? Was macht <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=XTQ5AFyAbA4">True Crime Streets of L.A.</a></em> in der Untersuchung? Das Spiel orientiert sich an Actionfilmen und hat nix mit Krieg und wenig mit Realismus zu tun. Realistisch dargestellter Krieg als Unterhaltung verdient Kritik, besonders, wenn Spieler dabei foltern und Zivilisten töten. Das Thema verdient bessere Untersuchungen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wenigertoast.de/?feed=rss2&amp;p=80</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
